Juego del tyuxum

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El juego es metáfora de la vida. Requiere tanto aplicación y sabiduría como una buena dosis de suerte, es capaz de emocionar y sorprender, y su resultado es una incógnita desconocida: sólo lo conocerás jugada tras jugada.

Este juego del tyuxum (camarón) fue pensado con un doble fin: divertir desde la primera jugada de dados hasta la última, también contribuye a la creación de materiales en idioma ombeayiuts. El juego del camarón es una adaptación original del antiguo juego de la oca, con la elaboración de casillas que nos llevan de la mano a través de la mitología, cultura y lengua huave. Malas mujeres, sirenas y enfermedades del alma retan al viajero que quiera ganar y llegar a la última casilla, así como animales del mar y buenas comidas tradicionales lo ayudarán en el difícil camino. Toma entonces los dados y entra en el mundo de los ikojts, demuestra tu habilidad lingüística y sobre todo: aprende jugando! Descarga el tablero de juego para imprimir. También visita la sección de las tarjetas para descargarlas y jugar con las características completas del juego.

Instrucciones

1. Pueden participar entre 2 y 8 jugadores. Cada jugador elige una ficha en el tablero.

Al comienzo del juego todas la fichas están en la casilla 1 ‘salida’.

2.El objetivo del juego es llegar a la casilla 62 ´San Dionisio´.

3. Para ello cada jugador tirará un dado cada turno, y ése será el numero de casillas

que recorrerá. Al avanzar deberá pronunciar el numero de la casilla en voz alta. De

hacerlo perderá s avance, y tendrá que esperar al siguiente turno para volver a tirar

los dados.

4. Además del número, hay casillas que implican premios, retos o castigos.

5. El primer jugador en llegar a la casilla 62 gana el juego. La tirada de dados debe

corresponder justamente con el numero de casillas requeridas para llegar al 62. De

lo contrario “rebotará”, tantas casillas como el excedente de la tirada de dados.

Casillas de premio

Las casillas 10, 20, 30, 39 y 48 representan al camarón, los jugadores que ahí caigan, inmediatamente transportan su ficha hasta el siguiente camarón.

Las casillas 4, 15, 24, 34, 43 y 52 representan la buena comida, los jugadores que ahí caigan, inmediatamente vuelven a tirar el dado y avanzan.

Casillas de castigo

Las casillas 7, 22, 47 representan la cantina. El jugador que ahí caiga tendrá que esperar dos turnos sin tirar dados.

Las casillas 13, 26, 35 42 y 55 representan las enfermedades del susto y la vergüenza. El jugador que caiga deberá permanecer en esa casilla hasta que otro jugador caiga en cualquier otra casilla de susto o vergüenza y así sucesivamente.

La casilla 59 representa ‘la muerte de tu nahual’ el jugador que ahí caiga ya no podrá continuar en la partida.

Casillas de reto

Las casillas 2, 5, 14, 27, 31, 38, 46, y 54 representan el RETO TYUXUM. El jugador que caiga deberá tomar una de las tarjetas de reto (trabalenguas o adivinanza) y responderlo correctamente. Si falla en el reto perderá un turno.

En las tarjetas de reto hay dos antídotos escondidos, en caso de obtener alguno el jugador puede usarlo para liberarse o liberar a cualquier otro jugador que se encuentre atrapado en una casilla de ‘susto’ o ‘vergüenza’. El ‘antídoto’ puede ser guardado durante el juego, pero no podrá ser utilizado más de una vez por partida.





Coordinación editorial: Alfonso Atala y Laura Montesi

Diseño, grafica y edición: Alfonso Atala

Investigación y recopilación del material en huave: Laura Montesi

Introducción: Laura Montesi

Versión en huave: maestros escuela primaria bilingüe Benito Juárez, San Dionisio del Mar, Oax.

Ilustraciones: niños de la Escuela bilingüe.


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