Instrucciones
1. Pueden participar entre 2 y 8 jugadores. Cada jugador elige una ficha en el tablero.
Al comienzo del juego todas la fichas están en la casilla 1 ‘salida’.
2.El objetivo del juego es llegar a la casilla 62 ´San Dionisio´.
3. Para ello cada jugador tirará un dado cada turno, y ése será el numero de casillas
que recorrerá. Al avanzar deberá pronunciar el numero de la casilla en voz alta. De
hacerlo perderá s avance, y tendrá que esperar al siguiente turno para volver a tirar
los dados.
4. Además del número, hay casillas que implican premios, retos o castigos.
5. El primer jugador en llegar a la casilla 62 gana el juego. La tirada de dados debe
corresponder justamente con el numero de casillas requeridas para llegar al 62. De
lo contrario “rebotará”, tantas casillas como el excedente de la tirada de dados.
Casillas de premio
Las casillas 10, 20, 30, 39 y 48 representan al camarón, los jugadores que ahí caigan, inmediatamente transportan su ficha hasta el siguiente camarón.
Las casillas 4, 15, 24, 34, 43 y 52 representan la buena comida, los jugadores que ahí caigan, inmediatamente vuelven a tirar el dado y avanzan.
Casillas de castigo
Las casillas 7, 22, 47 representan la cantina. El jugador que ahí caiga tendrá que esperar dos turnos sin tirar dados.
Las casillas 13, 26, 35 42 y 55 representan las enfermedades del susto y la vergüenza. El jugador que caiga deberá permanecer en esa casilla hasta que otro jugador caiga en cualquier otra casilla de susto o vergüenza y así sucesivamente.
La casilla 59 representa ‘la muerte de tu nahual’ el jugador que ahí caiga ya no podrá continuar en la partida.
Casillas de reto
Las casillas 2, 5, 14, 27, 31, 38, 46, y 54 representan el RETO TYUXUM. El jugador que caiga deberá tomar una de las tarjetas de reto (trabalenguas o adivinanza) y responderlo correctamente. Si falla en el reto perderá un turno.
En las tarjetas de reto hay dos antídotos escondidos, en caso de obtener alguno el jugador puede usarlo para liberarse o liberar a cualquier otro jugador que se encuentre atrapado en una casilla de ‘susto’ o ‘vergüenza’. El ‘antídoto’ puede ser guardado durante el juego, pero no podrá ser utilizado más de una vez por partida.
Coordinación editorial: Alfonso Atala y Laura Montesi
Diseño, grafica y edición: Alfonso Atala
Investigación y recopilación del material en huave: Laura Montesi
Introducción: Laura Montesi
Versión en huave: maestros escuela primaria bilingüe Benito Juárez, San Dionisio del Mar, Oax.
Ilustraciones: niños de la Escuela bilingüe.




